Kursen ingår i dessa läroplaner och studiehelheter
Nivå/kategori
Undervisningsspråk
Svenska
Kurstyp
Obligatorisk
Rekommenderat studieår
2
Omfattning
3 sp
Kompetensmål
Studeranden
- känner till innovationsprocesser och kan tillämpa dem i
kulturproduktioner
-känner till den kreativa branschen samt lönsam och
kommersiell produktifiering samt konceptualisering inom den
kreativa branschen

- förstår betydelsen av IPR och upphovsrätt och kan tillämpa
kunskaperna i produktions uppgifter
- förstår effekterna av internationaliseringen och dess
möjligheter
inom det egna yrkesområdet
- känner till vilka samhälleliga påverkningsmöjligheter som finns
och som kan utveckla den egna branschen
- känner till inom vilka delområden inom den kreativa branschen
det
speciellt behövs lägga tonvikt på hållbar utveckling
Läranderesultat
Målsättningen med kursen är att:
- hitta på nya saker (Kreativitet)
- göra nya saker (Innovation)
Innehåll
Innovationer är utgångspunkten för all utveckling.
Stora historiska innovationer som hjulet, tryckpressen,
välfärdssamhället och internet, har påverkat hela
människosläktet. Som helhet har emellertid små, ofta t.o.m.
okända , innovationer varit ännu viktigare med tanke på
förändring och utveckling. Sådana innovationer görs ständigt och
inte ens de som gör dem lägger alltid märke till att de just
skapat en innovation. En innovation kan handla om ett nytt sätt
att möta en publik, en kollega eller en kund, nya arbetsmetoder
eller nya sätt att använda något som redan existerar. Utan
innovationer skulle det inte finnas någon utveckling.
Innovationer uppstår ur kreativitet. Den kreativa branschen har i
sin tur uppstått för att ta vara på denna kreativitet. För att
hantera kreativa idéer och leda kreativa processer används
projektarbete, entreprenörskap och forskning.
Varje innovationsprojekt sker i en egen kultur - och
verksamhetsomgivning (kontext). Trots att globaliseringen har
förenat världen existerar det ännu olikheter i lagstiftning, politik
men framförallt existerar det kulturella skillnader. Målsättningen
med studiehelheten är att stöda studerande att själv göra i alla
fall en innovation. Samtidigt ”vandrar” studerande genom ett
antal innovationsprocesser.
Kommunikation:
Tidsschema: Arcada Kalender
Löpande ärenden: Facebook
Allmän info: epost & It's learning
Material arkiv och uppgifter: It’s Learning
Arbetsformer:
Projektifierat lärande
Tre dagar i veckan möts kursdeltagarna i ett närstudietillfälle
som består av en brief, innovativt teamarbete och
presentationer. Målsättningen med dessa tillfällen är att arbeta
tillsammans och utbyta erfarenheter samt lära sig tillsammans.
Då studerande inte är på närstudietillfällena arbetar de
individuellt eller i team kring de uppgifter som ingår i kursen.
Studiebesök till och av olika organisationer som arbetar med
innovationer och konceptualicering ger dig kontakt med
aktörerna på fältet.
Tema:
Vecka 1: Innovationer och kreativitet
Vecka 2: Verktyg för innovation: Framtidsforskning, svaga
signaler, Design Thinking, Gamification,
Projekt
Vecka 3 Underground
Vecka 4 IPR
Vecka 5 Koncept
Uppgifter:
Uppgift 1) Vad är en innovation?
Uppgift 2) Sport!
Uppgift 3) Customer Journey
Uppgift 4) Underground
Uppgift 4) Prototyp
Uppgift 5) Utvärdering av kursen
Kommunikation:
Tidsschema: Arcada Kalender
Löpande ärenden: Facebook
Allmän info: epost
Material arkiv och uppgifter: It’s Learning
Vecka 2
Design Thinking
Litteratur
Tuottaja 2020. Kurkistuksia kulttuurituottajan tulevaisuuteen.
Leena Björkqvist, Katri Halonen, Laura-Maija Hero, Juha Iso-Aho,
Outi Teye, Pekka Uotila, 2012. 608 sidor.
Studieaktiviteter
- Föreläsningar - 30 timmar
- Studiebesök och demonstrationer - 10 timmar
- Individuell handledning och grupphandledning - 10 timmar
- Projekt- och produktionsarbete/konstnärlig verksamhet - 20 timmar
- Självstudier - 5 timmar
- Nätbaserade - 5 timmar
Arbetsbelastning
- Kursens totala antal arbetstimmar: 80 timmar
- Varav självstyrda studieformer: 80 timmar
- Varav schemalagda studier: 0 timmar
Undervisningsform
Flerformsundervisning (delvis nätundervisning handledd eller självstudier)
Examinationsformer
- Tentamina (skriftliga-, muntliga-, hem-)
- Essä, rapporter, produktioner och portfolio
Examinationskrav
För godkänd prestation krävs att studenten avlägger följande
examinationer:
Uppgift 1: Vad är en innovation?
Uppgift 2) Sport!
Uppgift 3) Customer Journey
Uppgift 4) Underground
Uppgift 4) Prototyp
Uppgift 5) Utvärdering av kursen
Dessutom:
De medverkande lärarna utvärderar arbetet utgående från
följande kriterier:
- resultatens nyskapande innehåll och arbetslivsrelevans
- påvisad problemlösningsförmåga
- samarbets- och inlärningsförmåga under processen
- skriftlig och muntlig presentationsförmåga
- Förmågan att producera kunskap tillsammans med andra
- Utvärderingskompetens; kritisk granskning av det egna och
gruppens arbete
- Opponens och presention bedöms
DEADLINES:
DEADLINE skall respekteras. Försening behandlas enligt följande:
1 dag försenat: 1 vitsords sänkning. 2 dagars försening 2
vitsords sänkning. 3 dagar försenat. Studiehelheten underkänd
och studeranden kan gå om en motsvarande helhet när den
ordnas.
Lärare
- Bäck Maria
- Tolonen Liisa
- Träskman Tomas
Examinator
Träskman Tomas
Kursens hemsida
Antal kursplatser
Ingen begränsning
Delprestation i kraft till
12 månader efter kursens slutdatum
Examinationsformer
- Tentdatum meddelas senare - Tentamina
- Datum meddelas senare - Rapporter och produktioner
- Datum meddelas senare - Övriga uppgifter